와우저라면 다들 알듯이, 와우 불매 운동이 진행중이다. 와우 불매 운동 카페가 이 운동의 중심지이고, 많은 사람들이 모여서 자칫 감정적으로 치닫기 쉬운 상황을 그래도 제어하려고 노력하고 있는 것 같다. 그나마, 와우를 플레이하는 나이대가 대부분 성인이라서 이러한 운동이 가능한 것이라 보인다.
유명한 와우 커뮤너티에 가보면 편가르기를 하는 감정적인 글이 꽤 많은 편이다. 불매 운동에 참여안하고, 플레이 하는 게이머나, 아니면 불매 운동에 회의적인 의견을 가진 사람들을 공격하는 사람들도 많다. 물론 이들의 말처럼 이러한 운동의 성패는 소비자들이 얼마나 단합하는 가에 달려있다. 그럼에도 불구하고, 이러한 운동이 나쁜 평판을 얻기 시작하면 그것도 운동의 실패로 직결되는 것이 사실이다.
사실, 개인적으로는 와우의 게임성을 생각하면, 가격 책정 자체가 이상한 정도는 아니라고 생각한다. 국가별로 다른 점도 패키지 여부에 따른 가격 책정 방식과 우리나라의 시장과 다른 나라의 시장은 다르기 때문이라고 생각해볼 수 있을 것 같다. (패키지 가격을 월 이용료에 분산했기 때문에 비싸진 것이기 때문이다. MMORPG의 평균 이용월 수가 3개월이라고 생각하면, 거의 계산은 맞아떨어진다.) 초기에 가격 문제가 크게 부각된 것은 (블리자드 코리아가 PC방에 책정한 가격 때문에) PC 방 업주들의 조직적인 반발때문이고, 사실 일반 와우저의 이해와는 거리가 멀다.
하지만, 진짜 문제는 서비스 유료화 시 저질렀던, 라이센스 문제니, 결제 서버 다운이니 같은 세세한 실수들이 아니다. 블리자드 코리아의 고객에 대한 대응이 매우 불합리하고 거만하기 때문이다. 어떤 게임이라도 서비스 오픈하거나 제품을 출시한 후에 문제가 발생한 경우가 발생하지 않으리라는 법은 없다. 이에 대한 고객들의 반응은 회사측이 얼마나 성의있게 대응하느냐에 달려있다고 볼 수 있다. 와우같이 집중적인 관심을 받은 게임은 당연히 그에 비례해서 불만을 품은 사용자(흔히 말해 ‘안티’)가 생기게 마련이고, 그만큼 더 성의있게 대응해야할 것이 마땅하다. 하지만, 블리자드 코리아는 매우 느리게 대응했고, 고객들이 성의없게 느끼게 만들었고, 문제가 발견된 뒤에서 그 문제를 해결하는 것에 대한 노력을 고객들에게 거의 어필하지 못하고 있는 것 같다.
와우 불매운동에도 불구하고 와우 동접자가 10만명이라고 하지만, 와우 불매 운동 카페 가입자도 현재 16776명이다. 블리자드 코리아가 이러한 상황에도 아무것도 못 느끼고 강행한다면, 물론 소비자들은 더이상 할 수 있는 것이 없다. 그들이 아무런 대가 없이 성공한다면, 블리자드의 성공 신화로 기억될 뿐이고, 소비자들은 모든 것을 잊어버릴 것이다. 반대로, 소비자들이 자신이 원하는 것을 얻어낸다면, 블리자드는 물론 여러 게임사들에게 경고의 역할을 할테고, 게이머들사이에도 이러한 문화가 정착할 것이다.
와우 불매 운동은 전형적인 소비자 권리 운동이다. 게이머들 가운데에서도 이러한 운동이 일어난 것은 매우 긍정적으로 보인다. 그 시작은 상당히 선동적이라고까지 생각하고 있었지만, 와우 불매 운동 카페에서 정확히 자신들이 요구하는 사항을 밝히고 있고, 비폭력적이고 조직적인 항의를 벌이고 있어서 그 결과가 매우 기대된다.