스마트폰과 페이스북 등과 같이 소위 ‘소셜 네트워크’를 쉽게 구성할 수 있는 플랫폼이 마련되면서 유행하기 시작한 것이 바로 Social Games.
이러한 게임들은 간단하게 얘기하자면 다음 3가지의 요소로 이루어져있다.
- 얼마나 많은 시간을 게임에 투입했는가에 따라 주어지는 꾸준한 성장 또는 성과.
- 게임 내의 다른 친구들에게 자신의 성과를 공유할 수 있는 장치.
- 게임 내에서 얼마나 많은 친구들을 가지고 있거나 초대를 했느냐에 따른 추가 보상.
대체로 플레이어의 지혜나 반응속도, 게임에 대한 숙련도 등으로 보상 받는 다른 게임에 대비해 난이도가 매우 낮기 때문에 많은 사람들을 대상으로 할 수 있고, 꾸준한 성장 및 성과의 피드백, 그리고 소셜 네트워크는 게임을 지속적으로 플레이할 수 있도록 하는 힘이 될 수 있다.
하지만, 일반적인 게임들은 다음과 같은 요소들도 가지고 있다.
- 플레이어의 지혜나 반응속도, 게임에 대한 숙련도와 같은 요소, 즉 성취를 위한 과정에 따라 서로 다른 보상이 주어지는 요소가 있다.
- 게임을 구성하는 요소가 대입되는 세계관이 있고, 게임의 진행이 대입되는 스토리가 있어, 호기심이 게임을 지속적으로 플레이 할 수 있도록 하는 동기 부여가 된다.
이러한 요소들이 얼마나 세련되어 있는가, 개별 요소가 어느 정도로 배합되어 있는가는 게임 마다 다르다.
아직 Social Game의 역사는 짧기 때문에 단정적으로 얘기할 수는 없지만, Social Game들에서 이러한 요소가 거의 ‘결여’되어 있는 이유 중 하나는 충분하지 않은 경쟁이라고 생각한다. 다시 말해, 이러한 세련된 요소를 추가하는데 비용을 지출하지 않아도 충분히 매출을 올릴 수 있기 때문이다.
물론, 이러한 이유를 Social Game의 특성 상 낮은 난이도의 필요성과 같은 이유에서 찾을 수도 있다. 하지만, 궁극적으로 사람들의 ‘필요’가 아니라 ‘재미’를 파는 시장에서는 사람들은 동일한 방식의 게임에 질릴 수 밖에 없고, 결국 충분한 경쟁이 있다면 좀 더 높은 수준의 요구를 충족시킬 필요성도 생겨나리라 생각한다.
‘Empires & Allies’와 같은 게임을 보면 Social Game도 점차 진화하고 있다고 생각하지만, 아직 현재의 수준에서는 ‘재미의 밀도’라는 면에서는 내가 요구하는 수준에 미치지 못하는 것이 사실이다.