Stray Thoughts

Social Games

스마트폰과 페이스북 등과 같이 소위 ‘소셜 네트워크’를 쉽게 구성할 수 있는 플랫폼이 마련되면서 유행하기 시작한 것이 바로 Social Games.

이러한 게임들은 간단하게 얘기하자면 다음 3가지의 요소로 이루어져있다.

  • 얼마나 많은 시간을 게임에 투입했는가에 따라 주어지는 꾸준한 성장 또는 성과.
  • 게임 내의 다른 친구들에게 자신의 성과를 공유할 수 있는 장치.
  • 게임 내에서 얼마나 많은 친구들을 가지고 있거나 초대를 했느냐에 따른 추가 보상.

대체로 플레이어의 지혜나 반응속도, 게임에 대한 숙련도 등으로 보상 받는 다른 게임에 대비해 난이도가 매우 낮기 때문에 많은 사람들을 대상으로 할 수 있고, 꾸준한 성장 및 성과의 피드백, 그리고 소셜 네트워크는 게임을 지속적으로 플레이할 수 있도록 하는 힘이 될 수 있다.

하지만, 일반적인 게임들은 다음과 같은 요소들도 가지고 있다.

  • 플레이어의 지혜나 반응속도, 게임에 대한 숙련도와 같은 요소, 즉 성취를 위한 과정에 따라 서로 다른 보상이 주어지는 요소가 있다.
  • 게임을 구성하는 요소가 대입되는 세계관이 있고, 게임의 진행이 대입되는 스토리가 있어, 호기심이 게임을 지속적으로 플레이 할 수 있도록 하는 동기 부여가 된다.

이러한 요소들이 얼마나 세련되어 있는가, 개별 요소가 어느 정도로 배합되어 있는가는 게임 마다 다르다.

아직 Social Game의 역사는 짧기 때문에 단정적으로 얘기할 수는 없지만, Social Game들에서 이러한 요소가 거의 ‘결여’되어 있는 이유 중 하나는 충분하지 않은 경쟁이라고 생각한다. 다시 말해, 이러한 세련된 요소를 추가하는데 비용을 지출하지 않아도 충분히 매출을 올릴 수 있기 때문이다.

물론, 이러한 이유를 Social Game의 특성 상 낮은 난이도의 필요성과 같은 이유에서 찾을 수도 있다. 하지만, 궁극적으로 사람들의 ‘필요’가 아니라 ‘재미’를 파는 시장에서는 사람들은 동일한 방식의 게임에 질릴 수 밖에 없고, 결국 충분한 경쟁이 있다면 좀 더 높은 수준의 요구를 충족시킬 필요성도 생겨나리라 생각한다.

‘Empires & Allies’와 같은 게임을 보면 Social Game도 점차 진화하고 있다고 생각하지만, 아직 현재의 수준에서는 ‘재미의 밀도’라는 면에서는 내가 요구하는 수준에 미치지 못하는 것이 사실이다.

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mediocrity was a failure of will, not talent

Whatever failing prompted Cutler to mistreat people, his capacity for blocking out the ordinary distractions of life was his road to excellence. People rarely achieved greatness because they were too blinded by daily routine even to try anything extraordinary. For Cutler mediocrity was a failure of will, not talent.

커틀러가 사람들을 학대하게 만드는 것이 무엇이었든 간에, 그를 뛰어나게 만드는 것은, 바로 일상 생활에서 집중을 방해하는 것들을 차단해내는 능력이었다. 사람들이 훌륭한 무언가를 이루어내기 어려운 이유는, 반복되는 일상에 잠식되어, 더 이상 평범하지 않은 무언가를 시도하지 못하기 때문이다. 커틀러가 생각하기에, 뛰어남에 미치지 못하는 평범함이란, 그저 의지의 부족이지, 재능의 부족이 아니었다.

— quoted from Showstopper!, Pascal G. Zachary

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To Admit Ignorance

한 5년 전에 모르는 것에 관한 글을 쓴 적이 있다.

그 땐 지금보다 모르는 것은 더 많았지만, 실은 모르는 것보다 아는 것에 더 익숙하다고 생각하던 시절이었다. 시간이 흐른 지금 돌이켜보면, 그 동안 더 많은 글을 읽고, 더 많은 사람들과 이야기를 했지만, 아는 것보다는 모르는 것에 더 익숙해지고 있는 나를 발견한다.

모르는 것은 불편하기 이전에 두려운 것이다. 모르는 것은 싸워야 하고 반대해야 하는 것이다. 모르는 것은 다른 사람들보다 뒤쳐지는 것이고, 남에게 흉을 보이고 약점 잡히기 쉬운 것이다.

그래서, 모르는 것을 인정하는 일이야 말로 용기 있는 일이다. 모르는 것을 인정하는 사람에게는 칭찬을 하고 박수를 보내야 마땅한 일이다.

실로 다행스러운 것은, 모르는 것은 인간에게는 실로 자연스러운 현상에 불과하다는 것이다. 모든 사람이 모든 것에 대해서 알 수는 없는 것이다. 이러한 사실은 내가 ‘모르는 것을 인정’하고 싶을 때, 망설이지 않도록 하는 데 자신감을 북돋아준다. 상상해보라. 나의 옆에 앉아있는 동료는 항상 모든 것에 대해서 알고 있다면 얼마나 무시무시하겠는가.

‘모르는 것’의 이러한 특성 때문에, ‘모르는 것을 인정’하는 일은 마치 인간이 언젠가는 죽는다는 사실을 인정하는 것에 비유해볼 수 있다. 인간이 자신의 죽음을 대면하는 것은 두려운 일이지만 용기 있는 일이다. 인간이 언젠가는 죽는다는 사실은 태어날 때부터 정해진 자연의 이치일 뿐이다.

이런 식으로 생각해보면, 모르는 것을 인정하지 않는 사람은 갓난아기나 미친 이에 지나지 않고, 모르는 것을 숨기는 사람은 바보나 겁쟁이에 불과하다.

Der Vogel kämpft sich aus dem Ei. Das Ei ist die Welt. Wer geboren werden will, muss eine Welt zerstören. Der Vogel fliegt zu Gott. Der Gott heisst Abraxas. – Demian

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Surrender

예전에 강유원 씨가 번역한 달인이라는 책을 읽은 적이 있다. 이 책을 보면 ‘달인이 되는 다섯 가지 열쇠’ 중 하나로 ‘기꺼이 복종하라’라는 말이 있다. 사실 이 부분을 읽을 때에는 가르침을 비판 없이 무조건적으로 받아들이는 것이 대체 무슨 의미인가라고 생각하며 읽었고, 그저 ‘연습하고 또 연습하라’라는 지침의 확장 정도에 불과하다고 생각했다.

최근에, 가난뱅이님의 “독서는 어릴 때 하는 거다”란 글을 읽고 ‘기꺼이 복종하라’라는 말이 정말로 어떤 의미인지 깨달았다.

반면 토니는 러셀과는 다른 방식으로 합기도에 접근했다. 처음부터 그는 자신이 다른 무술을 배웠다는 것을 드러낼 만한 어떤 움직임, 심지어는 동작조차 취하지 않았다. 과시도 없었고 오히려 다른 학생들보다 더 많이 선생을 존중했다. 그는 조용하고 진지한 태도를 견지하면서 주변에서 일어나는 일들에 세심하게 신경 썼다. 사실 이 같은 태도는 무술을 수련한 사람이라면 누구나 알아차릴 만한 강력한 존재감을 보여 준다. 그는 앉고 서고 걷는 방식만으로도 자신이 달인의 길을 가고 있는 동행자임을 보여 주고 있었다.

— 달인, 조지 레오나르드 지음, 강유원 옮김, 여름언덕

책에서는 모호한 방식으로 예를 들고 있지만, 이 일례에서 보여 주고자 하는 얘기는, 가난뱅이 님의 말씀대로, 자신을 낮추고 스승을 존경하지 않는다면 배워도 제대로 배울 수가 없다는 것이다.

이것은 단순히 다른 사람에게 자신의 뛰어남을 뽐내지 않는, 예절의 문제가 아니다. 진심으로 자신을 낮출 수 있어야 한다는 얘기다.

그 동안의 나의 배움을 생각해 보아도 그렇다.

예전에 어떤 팀에 있을 때, 팀장이 바뀌는 일이 있었다. 새로운 팀장님은 내가 전혀 모르는 분이었다. 처음에는 그 분을 존경하지 않았다. 호시탐탐 그 분의 오류를 발견하고자 노렸다. 시간이 지나고, 자연스럽게 그 분의 기술적인 지식과 사람을 다루는 능력이 드러나게 되었고, 나는 그 분을 존경하게 됨과 동시에, 내가 그 동안 가지고 있지 않던 많은 것들을 배울 수 있었다. 심지어는 그 분을 만나고 있지 않는 현재에도 배우고 있다.

비슷한 예는 또 있다. 하나 같이 행동이 마음에 들지 않는 사람이 하나 있었는데, 시간이 지나면서 그 사람의 장점을 차차 알게 되고, 내게 없는 그 사람의 장점을 배우기 위해 노력하게 되었다. 그 사람이 장점으로 가진 그 분야에서, 그 사람은 나의 스승이 된 것이다.

책을 읽을 때에도 마찬가지다. 어떤 형편없는 책을 읽어도, 그 책에서 뭔가 하나라도 건져 내려는 태도로 읽게 되면, 배우는 것이 있지만, 처음부터 건질 게 없다고 생각하면, 그 책을 읽은 시간은 고스란히 낭비가 되어 버리는 것이다.

이러한 점을 깨닫고 받아들인다면, 다음과 같은 행동을 실천할 수 있다.

1. 특정 분야에서 자신이 존경할 수 있는 스승을 찾아서 배움을 청한다.

이 얘기는 ‘달인’에서도 언급된 첫 번째 규칙이다. 배움의 시작이자 끝이다.

2. 설령 자신이 존경하지 않는 사람이라고 하더라도 그 사람에게서 배울 점을 찾는다.

어떤 분야에서 설령 스승이 없다고 해도 주위에 스승이 될 만한 책이나 그에 준하는 사람은 있을 수 있다. 자신이 뛰어나다고 스스로나 주변 사람에게 얘기하는 사람은 아직 부족한 점이 많은 사람인 것 같다. 그러한 사람은 십중팔구 수년 후에는 현재와 똑같은 수준에 머무르고 있을 것이다.

3. 남을 가르치기 위해서는 모든 면에서 존경 받을 수 있도록 하라.

어떤 분야에서 뛰어난 것과 훌륭한 스승이 되는 것은 완전히 별개의 문제다. 그 사람이 존경 받을 수 없는 행동을 한다면, 이미 스승으로서의 능력을 포기한 것이나 다름 없다.

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중립적 시각 Neutral point of view

위키백과:중립적 시각으로부터 인용 (강조는 Joseph Jang):

중립적 시각은 대상에 대하여 서로 충돌하고 있는 확인 가능한 견해들을 다루기 위한 수단으로, 공표된 모든 관점을 공정하게 기술하는 것을 말합니다. 여기서 어떤 관점도 실제보다 부각·축소되거나 “진실”인 것처럼 기술되어서는 안됩니다. 가장 널리 알려진 견해만이 아닌, 공표되고 의미있는 여러 관점과 견해들을 독자들이 접할 수 있도록 하기 위해서 입니다. 다른 견해들은 깎아내리는 표현을 사용하여 가장 널리 알려졌거나 절충적인 견해가 정확한 것인양 서술되어서는 안됩니다. 독자들의 의견은 독자들 스스로 형성해나가는 것이지 편집자의 편향된 서술을 통해 유도되어서는 안됩니다.

완벽하게 중립적인 시각이란 존재하지 않는다는 것을 누구나 알고 있다. 그렇다면 우리는 중립적인 시각을 포기해야만 하는가?

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Open-minded for IT business

오픈 마인드‘라는 글을 읽고 드는 단상과 반성.

IT 비즈니스의 문제는 주어진 비즈니스 환경, 기술적인 환경 하에서 어떻게 사용자의 요구를 만족시킬 것인가이다. 이러한 문제는 한 인간이 다루기에는 너무 복잡한 문제이므로, 역시 너무 쉽게 함정에 빠진다.

따라서, IT 비즈니스에 대한 명제를 세울 때는 다음 사항들을 고려할 것.

  1. 현재를 반영하는가? 현재를 정확하게 파악하고 있는가 되물어 볼 것. 특히, 자신의 의견을 사용자의 의견과 착각하지 말 것.
  2. 변화와 불확실성을 반영하는가? 비즈니스 환경, 기술적인 환경, 사용자의 요구는 빠르게 변화한다. 예측은 길어야 5년. ‘절대’라는 단어가 들어가있다면 뺄 것.
  3. 브랜드, 실적에 따른 후광효과가 명제에 영향을 미치고 있지는 않은가? 또는 명제에 근거를 맞추고 있지는 않은가?

‘이것은 안돼’라고 말하는 것은 너무나 쉬운 일이다. IT 비즈니스의 명제는 수많은 요소를 가지고 있어서, 그 중에 한가지 씩만 공략해도, ‘안되는’ 이유를 찾아내기란 쉬운 일이다. 그러한 이유들이 정말 그 비즈니스에 치명적인 것인가, 아니면 사소한 것인가도 확실하지 않다. 후광효과가 영향을 미치기 쉬운 이유도 바로 그러한 것이다. ‘이것은 안돼’는 파괴적인 말이다. 부정적인 의견은 문제를 해결하기 위해 열심히 노력하는 이들의 의욕을 떨어뜨리는 요소 중의 하나다. 따라서, 정말로 ‘이것은 안돼’ 라고 생각하고 누군가에게 얘기해야한다면, 위의 세가지 체크리스트를 검토하는 것 외에도 좀 더 신중하게 검토해야 할 뿐만 아니라, ‘이건 어떻게 해야 해’라는 건설적인 의견으로 바꾸려는 노력이 필요하다.

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올블로그 합격 통보 취소 사건

올블로그 서비스를 운영하는 블로그칵테일의 공채 최종 합격 통보를 했다가 번복하는 과정에서, 합격 취소 당사자의 감정을 상하게 하고, 이러한 내용이 블로그 상에서의 감정싸움으로 번졌습니다. 싸움에 해당하는 글들은 굳이 읽을 가치가 있는 글은 아니므로 링크는 하지 않겠습니다.

올블로그에 들어가지는 않지만, 제가 블로그를 구독하는 분들 중 네 분(강유원, 류한석, 이준영, 허지웅)이나 이 사건에 대해서 언급을 하셨네요. 겉으로 보기에는 단순한 사건이지만,  채용 프로세스, PR, 기업 문화, 지역주의와 같은 여러가지 이슈들에 대해 생각할 거리가 있는 사건입니다.

결국은 싸움의 당사자 중 한 명이자 블로그칵테일의 부사장인 골빈해커님이 사과를 하고 보상을 하는 방향으로 정리가 되는 것 같은데, 거듭되는 올블로그의 PR 실패는 스타트업으로서는 뼈아프군요.

커뮤니케이션즈코리아 부사장이신 정용민 님이 쓰신, ‘인정 할 때와 안할 때‘와 ‘무조건 사과가 능사는 아니다‘ 라는 글들이 유독 눈에 띄는군요.

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네이버 스마트에디터

http://inside.naver.com/smarteditor/

블로거의 마음을 읽은 듯한 기능 리스트. (맞춤법 검사기!) 기능 프리젠테이션의 깔끔함은 어떻고. 네이버는 네이버 무비, 네이버 로컬 정도 빼고는 별로 안쓰지만, 가끔씩 사용자로서 감동을 느낄 때가 있다. 이런 감동은 다른 서비스에서 흔히 겪을 수 있는 일은 아니다.

NHN은 정말 무시무시하다.

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Defining Success

Software Engineering 수업에서 Software Crisis를 언급하면서 소프트웨어 프로젝트의 성공율은 극히 낮다는 얘기를 한번쯤은 들어보았을 것이다. 그렇다면 소프트웨어는 언제 성공했다고 얘기할 수 있을까? DDJ 2007년 10월호의 ‘Defining Success‘라는 글은 소프트웨어 IT 종사자들의 프로젝트의 성공에 관한 관념을 조사한 결과를 보여준다.

조사 중 하나는

  • Shipping when the system is ready is more important than shipping on schedule
  • Providing the best ROI is more important than delivering underbudget
  • Delivering high quality is more important than delivering on time and on budget

라는 설문이었는데, 평균적으로 전자의 대답이 다수를 차지한다.

절대적인 수치보다도 재미있는 사실은, 관리자나 주주들에 비해 소프트웨어 프로젝트의 최전방에 있는 프로젝트 관리자는 전자를 택한 비율이 현저히 낮다는 점이다. 어째서 이런 역설적인 결과가 나올까? 이 글에서는, 그 이유가 조직의 보상 체계에 있을지도 모르겠지만, 그게 사실이라면 왜 관리자의 결과와 align되어있지않을까 하는 의문을 던진다.

일반적인 IT 조직 구조 특성상 ROI와 같은 상위 목표는 상급 매니저가 고민하고 미리 결정하기 마련이고, 프로젝트 매니저들에게는 하위 목표인 스케줄과 예산만 주어질 뿐이기 때문에 이러한 결과가 나온 것 같다. 하지만, 조직 구조상의 문제에도 불구하고 주어진 목표를 그대로 수용하는 프로젝트 관리자보다 ROI, 품질과 스케줄, 예산 사이의 밸런스를 고민하는 프로젝트 관리자가 훌륭한 관리자임은 말할 것도 없다.

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