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To do

학생의 비극이랄까요. 악몽의 주간입니다. T.T (아참! Ta-Da Lists 한글이 이제 되더군요.)

bullet디지탈 실험, #5 준비 (2005년 5월 12일)
bullet전산학 프로젝트, 디자인 문서 (2005년 5월 12일)
bullet영미소설, 발표할 내용 한번쯤 더 읽어보기 (2005년 5월 12일)
bullet영미소설, 백경에 나오는 성서적 상징에 대한 조사 (2005년 5월 12일)
bullet영미소설, 중간 레포트 (2005년 5월 16일)
bullet한국근현대사, 교재 요약 숙제할 것 (2005년 5월 16일)
bullet시스템 엔지니어링, 중간 발표 다시 준비 (2005년 5월 18일)
bullet한국근현대사, 중간 레포트 (2005년 5월 27일)
check한국근현대사, 조선독립선언과 기미독립선언문의 비교 레포트 (2005년 5월 9일)
check시스템 엔지니어링, book presentation 준비 (2005년 5월 11일)
check문학의 이해, “칼의 노래” 감상문 (2005년 5월 10일)

http://josephjang.tadalist.com/lists/public/38951

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아바타

싸이 홈피 리뉴얼

혹자는 철지난 싸이 홈피를 뭐하러 리뉴얼 하냐고 하지만, 아직도 나름대로 싸이는 인맥의 중심지인 것 같다. 랜덤 홈피 방문을 해보면서 실제로 사용자들이 싸이 홈피를 식상해하는 건 사실인 것 같긴 한데, 여러 동문 친구들이 싸이 홈피를 가지고 있다는 사실만으로도, 실용적인 가치는 있으니까. 최근의 사진들을 좀 올리고, 남아있는 도토리를 사용해서 스킨이랑 플레이룸 등을 다듬었다.

아바타: 사용자가 정말로 원하는 것인가?

싸이홈피든 세이홈피든, 미니룸/플레이룸(이하, 플레이룸)과 같은 것은 나같은 사람에겐 쓸데도 없고, 이중적인 관리 노력만 든다. 대체 왜 항상 다른 사람들에게 플레이룸이니 미니미니 등을 보여주어야 하는지 않은지 모르겠다. (이것이 내가 따로 블로그를 차린 중요한 이유 중 하나겠지만.) 떡하니, 빈 공간이 들어차있으면, 단장하지 않으면 안되는 부담감이란.

아바타 = 가짜 아이덴티티

이런 서비스의 사용자는 “자신을 드러내고”, “관계를 맺는데” 관심이 있다. 관계를 맺기 위해서는 다른 사람이 누구인가를 홈피를 통해서 살펴본다. 그런 욕구를 가진 사용자는, 자신은 가능한한 매력적으로 보이도록 노력하고, 다른 사람은 그 매력이 진짜인지를 확인하려할 것이다. 일종의 게임이다. 당연하게도, 가짜 아이덴티티에는 한계가 있다. 시간이 지나면서, 사용자들은 학습을 하게된다 – 가짜 아이덴티티에 속아도 보고, 실망도 해봤을 것이다. 물론, “진짜 아이덴티티”란게 있다는 철학적인 주장을 하고 싶은 건 아니다. 이러한 서비스에서 아이덴티티의 요건은 적어도 “가짜”라고 느끼기 힘들어야한다는 것이다. 그러한 면에서, 아바타 – 홈피/플레이룸도 일종의 아바타다 – 는 거의 신뢰할 수 없는 아이덴티티로 전락하게 마련이다.

생각해보라, 맥주 광고에는 늘씬한 미녀가 나와서 당신의 성감을 자극하는 것으로 충분하다. 하지만 노트북이나 아파트 광고는 그렇지 않다. 소비자가 노트북이나 아파트를 구매할 수 있을 만큼 설득을 해야한다. (물론, 비이성적인 면과 결합시키려는 노력도 병행하는 경우도 많다.) 즉, 중요한 제품일 수록 소비자는 이성적으로 판단하는 경향이 있는 것이다. 인간 관계도 마찬가지라고 생각한다. 인간관계의 중요성에 따라, 즉 그 관계가 시간 때우기용이냐, 평생 지기냐에 따라, 사용자들의 자기 홍보 전략은 달라져야하는 것이다.

사용자들이 어떠한 자신의 홍보 전략을 최대한 표출할 수 있는가는, 당연히 서비스에 달려있다. 서비스를 오래 유지하고 성공하기 위한 원동력은 당연히 시간 때우기용 관계가 아니다. 인간 관계에 중요한 가치를 두는 사용자들에게 최대한의 편이를 제공해 주어야하는 것이다. 이러한 이유에서, “진짜 아이덴티티”라는 사용자의 욕구를 충족시켜주지 못하는 근본적인 한계를 지닌 아바타 서비스는 커뮤너티계의 천덕꾸러기가 되어가는 것 아닐까?

플레이룸(아바타)의 다른 효과들

물론, 플레이룸에도 어느 정도의 “아이덴티티”의 효과라든지 게임성의 효과와 같은 긍정적인 효과가 있는 것은 사실이다.

그 약간의 “아이덴티티”의 효과란 것은 바로, 누군가는 예쁜 플레이룸을 만들 수 있고, 다른 누군가는 그렇지 않기 때문이다. 하지만, 어째서 모든 사람이 플레이룸을 꾸미도록 강제되어야 하는가? 자신을 홍보하기 위해서 글을 사용하는 사람은 일기를 쓸 테고, 사진이나 그림을 사용하는 사람은 갤러리를 추가할텐데, 어째서 플레이룸만 mandatory냐 말이다. 어떤 기획자는 서비스의 충분한 노출을 위한 의도였다고 주장할 지도 모르겠다. 하지만, mandatory로 해서만 성공시킬 수 있는 서비스라면, 과감히 버리는 게 오히려 옳다고 생각한다. 사용자들이 원하지 않는 것을 강요하지 말라는 단순한 법칙이다.

게임성의 효과도 물론 어느 정도 인정할 수 있다. 일종의 펫처럼 꾸미는 과정 자체에서 재미를 찾는 사람들이 있을 수 있다. 하지만 마찬가지로, 모든 사람이 여기에서 재미를 느낄 것인가? 홈피의 1/4 정도의 공간을 차지할만한 가치가 있는가?

그리고, “플레이룸”이란 이름이 나타내듯이, 현실 세계로부터의 반영으로 볼 수 있다. 즉, 사람과 사람이 만나는(플레이) 어느 정도 사적인 공간(룸)인 것이다. 특히, 세이홈피의 그것에서는 이러한 면이 크게 강조되어있다. 하지만, 개인적으로는, 현실세계의 행위를 반영하기에, 인터페이스가 너무 조잡하고 불편해서, “현실세계의 반영”으로서의 역할을 충분히 하지 못한다고 생각한다. 분명히 여기에는 극복하기 힘든 기술적인 제약이 존재한다고 생각한다.

아바타를 강조하는 한국의 커뮤너티 서비스들

한국의 커뮤너티 서비스들은 한결 같이 아바타를 강조한다. 아바타가 없는 커뮤너티 서비스를 본 적이 없다. 위와 같은 생각을 가진 나는 왜 그러는 지 이해할 수 없다. 단기적인 이익을 노린 상술인가, 사용자의 욕구를 조정할 수 있다는 오만인가. 단순히, 그냥 따라했을 뿐인가? 서비스의 철학은 어디로 갔는가?

블로그 서비스가 성공할 수 있었던 것도, 아바타적인 요소를 제거하고, “진짜 아이덴티티”를 표출할 수 있는 자유를 제공했기 때문이 아닐까? 너무 결과론적인가? 글쎄, 적어도 나는 그렇게 생각하지 않는다. 나 자신은 분명히 그런 욕구를 지녔었기 때문이다.

한번도 아바타에 관한 기획이나 전략을 세워본 적도 없고, 적절한 이론적 베이스도 없는 나로서는, 분명 내 주장이 틀릴 가능성이 있다고 생각한다. 건설적인 코멘트 주시라.

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Idle RPG

MMORPG는 이미 우리나라에 보편화된 게임 문화다. MMORPG 마다 세계관이며 스토리도 다르고, 캐릭터 스타일도, 추구하는 게임성도 다르겠지만, 공통점 중의 하나는, 뭔가를 열심히 해야한다는 것이다. 일주일에 수십 시간씩 투자해서 레벨업을 하곤 한다.

Idle RPG는 IRC 기반의 RPG로, 아무 것도 하지 “않아야”하는 RPG다. Idle RPG의 서버는 특정 IRC 채널에 bot으로 접속하여, 그 채널안에 있는 사람이 어떤 동작 – 예컨대 말을 한다던가, 채널을 나간다든가 – 을 하는 가를 모니터링 하고, 얼마나 오랫동안 아무 것도 하지 않는지 (idle) 시간을 잰다. 그리고 그것이 일종의 경험치(XP)가 되어서, 일정 시간에 이르면 레벨업이 되는 것이다!

물론, 보편적인 RPG 처럼 성장을 위한 “전투”도 있다. 레벨 마다 한번씩 랜덤한 상대와 대결을 하게 되어, 이기면, 레벨업에 걸리는 시간을 줄이고, 반대로 지게 되면, 그 시간을 늘리는 것이다.

어린이날에 Idle RPG에 관한 얘기를 #perky와 kldp에서 듣고는, 재미있을 것 같아서, 서버를 설치해보았다. 현재의 플레이어 현황을 볼 수 있는 페이지도 있다. 현재, idlerpg bot은 HanIRC의 #idlerpg 채널에서 동작 중이고, idlerpg bot의 감시망을 피하는 안전가옥이 #idlerpgchat 채널이다.

그냥 룰만 본다면, “무슨 재미로 하냐”라고 할 것 같지만, 의외로 중독성이 있다. 3-40명 가까이 꾸준히 접속해있는 편이니까. 사람들은 “성장”이라는 요소 하나만 있어도 재미있어하는 것이다. 아무래도 며칠 지나면 지루한 사람들이 조금씩 떠나지 않을까 하지만…

나름대로 Idle RPG를 수정해서, 여러가지 게임성을 추가한 사례도 있다. uric에서는 몬스터가 있어서, 플레이어와 근접하게 되면, 플레이어가 몬스터를 공격하도록 지시할 수 있다. (사실 이 정도 되면, Idle RPG라고 하기엔 어렵지 않을까?) 클래스와 스킬 개념도 넣었다. 당장은 bot의 한글화 정도만 신경쓰고 있지만 (그나마 별로 안하고 있지만), 사람이 꾸준이 모인다면, 이런 것들에 손을 대볼지도 모르는 일.

아 참, 그리고, 토끼군님이 웹페이지의 인터페이스 개선과 한글화 작업을 진행중이시다.

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에버라텍 1000 시리즈

99만 9천원 짜리 노트북을 내놓아서 히트를 치더니, 이번엔 역시 싸면서도(149만 9천원) 깔끔한 디자인을 가진 서브 노트북을 내놓았다. 갖고 싶긴 하지만, 역시 필요가 크지 않기 때문에, 사게 되지는 않을 듯하다. (학교에서 프로젝트도 해야하고, 수업이 빈 시간에 빈둥거리기도 해야하기 때문에, 필요가 아주 없는 것은 아니다.)

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Spring in KAIST

저번 주 금요일 (그러니까 2005년 4월 15일)에 수업을 마치고 점심먹고 날씨가 너무 좋아서, 몇장 찍었다. 사실 그 전에도 몇번 시도는 했었지만, 혼자서 사진 찍고 돌아다니는데에 익숙하지 않아서 대충 찍다보니 괜찮은 사진이 잘 안나왔다. 얼굴에 철판을 두르고서, 약간의 시간을 투자해 몇장 찍어 보았다. 지난주 초에 벌써 벚꽃이 지기 시작하고 있었기 때문에, 더이상 미룰 수 없다고 판단한 것이었다.그렇다고 딱히 멋진 작품이 나온 것은 것은 아니지만, 셀프샷을 그런대로 성공적으로 찍었다는 것에 만족하기로 하자.

덧붙여, 오늘 학교에서 보니, 벚꽃은 거의 진 상태였다. 그날 안찍었으면 약간 후회할 뻔 했다.

A little Madness in the Spring
Is wholesome even for the King

– Emily Dickinson (1830-1886)

인문학부 앞길 벚꽃 (교양도서관 쪽)

인문학부 앞길 벚꽃 (운동장 쪽)

지나가다 만난 메밍군

서측식당 근처의 오리들과 까리용

갑천 가의 꽃 (무슨 꽃이지?)

접사

휴직 선물로 받은 옷을 입고 셀프샷! (목에 걸고 있는 Shuffle이랑 엄청 잘 어울린다.)

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삼색볼펜초학습법과 소프트웨어 엔지니어링

줄긋기

비문학 서적을 읽을 때는 거의 항상 줄을 그으면서 읽는다. 영어로 된 것일 수록 더욱 그렇게 한다. “책을 읽을 때 줄을 긋는 행위”의 pros/cons는 trivial하게 알 수 있다.

Advantage

  1. 줄을 긋는 행위 자체가 내용의 기억에 도움이 된다. (내용을 요약하거나, 소리내어 읽는 것과 비슷한 행위)

  2. 나중에 읽은 책을 다시 참조할 일이 있을 때, 중요한 정보를 빨리 찾을 수 있다. (역시 요약과 비슷한 효과)

Disadvantage

  1. 시간이 걸린다.

  2. 지하철이나 버스 등 줄긋기가 여의치않은 환경에서 실행하기 힘들다. (나중에 중요한 내용을 회상해내어 줄을 그어야한다.)

삼색볼펜초학습법

삼색볼펜초학습법이라는 것은 얼마전에 deepblue군으로부터 들은 학습법인데, 말그대로 책을 읽을 때 세가지 색의 볼펜을 이용해서, 줄을 그으면서 읽는 방법이다. 자세한 방법을 알고 싶으면 다음 페이지를 참고하라.

어떻게 보면, 삼색볼펜초학습법은, 줄긋기의 이점을 최대화하는 방법이다. 나의 경험으로 미루어봐도, 분명히 가장 중요한 내용과 약간 덜 중요한 부연적인 내용은 구분될 필요가 있어보인다. 게다가, presentation 같은 것을 준비하는 경우에, 자신이 재미있었던 내용을 빨리 찾아볼 수 있다면, 준비시간이 훨씬 줄어들 것은 명백하다.

그럼에도 불구하고, 삼색볼펜초학습법에는 시간이 너무 많이 든다. 물론, 어떤 책들을 매우 빈번하게 참조를 해야해서, 삼색볼펜초학습법의 이점을 최대한 활용할 수 있겠지만, 모든 책이 그런 것은 아니다. 일반적으로 삼색볼펜초학습법은 그다지 좋지못한 cost-effectiveness를 가지고 있다고 생각한다.

그렇다고 해서 완전히 삼색볼펜초학습법을 반대하는 것은 아니다. 책을 읽는 목적이나 책의 종류에 따라, 일색, 이색, 삼색볼펜 초학습법을 유용하게 적용하는 것이 필요하다는 것이다.

Trade-off

솔직히, 최근의 삼색볼펜초학습법 열풍(?)은 일종의 유행이라고 생각한다. 이러한 현상은 비단 삼색볼펜초학습법 뿐만 아니라, 소프트웨어 개발 방법론 쪽에서도 볼 수 있다. 예를 들어, 무조건 XP 방법론의 모든 룰을 따라야만 하고, 당신의 프로젝트는 XP 방법론의 룰들을 제대로 지키지 않았기 때문에 실패했다는 주장을 들 수 있다. 이러한 사람은 제대로 XP 방법론을 이해하고 있기보다는, 그저 XP 방법론의 유행에 편승하고 있다고 밖에는 생각할 수 없다. (물론 삼색볼펜초학습법에 대해 이처럼 offensive한 사람은 아직 본 적이 없다.)

어떤 문제를 풀 건간에, 사람들이 간간히 하게되는 실수가, 유행이나 규칙과 같은 기존의 해결책에 너무 얽매여서, 좀 더 나은 해결책을 생각하지 못하거나, 알려진 더 나은 해결책조차도 거부하는 것이다. 이같은 상황을 피하기 위해서는, 주어진 기존의 해결책에 대해 pros/cons를 파악해보려는 시도를 하는 것이, 일종의 사고 도구가 될 수 있다.

Update: Steve McConnellIEEE Magazine에 기고한 Cargo Cult Software Engineering에서도 이와 비슷한 얘기를 하고 있다. 참고할 것.

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한홍구의 역사이야기

“한홍구의 역사이야기”는 한홍구 교수가 2001년 1월부터 한겨레21에서 연재하기 시작했던 한국의 근현대사에 관한 칼럼이다. 2003년 1월까지 2년간 연재가 되고서 멈추더니, 책 2권 (대한민국사, 대한민국사 2) 으로 묶여나오면서 더이상 나오지 않을 줄 알았는데, 2004년 3월경부터 다시 연재가 시작된 모양이다. 현재까지 책 한권 분량은 나온 것 같으니, 당분간은 즐겁게 읽을 수 있을 듯 하다. (읽으려면 한겨레21 회원 가입이 필요하나, 충분히 가입할만한 가치는 있어보인다.)

http://h21.hani.co.kr/section-021075000/home01.html

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예비군 교육훈련 소집

병역특례를 마치자마자, 첫번째 교육훈련 소집이 나왔다. 학교에 예비군 군대가 없으므로, 갈마 2-2동대 소속이 되었다. 따로 신고를 안해도 바로 지역 예비군에 편입되어버리는 것 같다.

교육훈련 소집 통지서랑 병력동원지정해제 안내문이 같이 날아왔는데, 이건 동원훈련을 가지 않아도 된다는 얘기다. 동원부대가 있어서, 평상시에도 현역들이 상주(?)하고 있는데, 동원훈련이란 동원된 예비군들이 현역들과 함께 2박 3일 정도로 훈련하는 것을 말한다.

나같은 1년차 동원미지정자의 경우, 동미참훈련이라고 해서 24시간 훈련이 1년에 한번씩 있는 것 같고, 이번에 나온 것 같은 6시간 짜리 향방작계훈련이 1년에 2번 있는 것 같다. 1년에 3번씩이나 정체성을 버리고 군인이 되어야하다니, 상당히 스트레스 받을 것 같다. 어떻게보면 동원훈련 가는게 더 나을 것 같기도 하고.

어쨌든, 다행히도 대학생(복학생)은 훈련을 보류할 수 있다. 재학증명서를 가지고 소속 동대에 가서 보류신청을 하면 된다. 모든 훈련이 보류되는지는 모르겠지만, “교수님, 예비군 훈련때문에 저번 시간에 못나왔습니다.”라고 할 상황이 없길 바란다.

나같은 사람이 졸업한 이후에 예비군 훈련을 하지않으려면, 외국으로 6개월 이상 나가있는 수 밖에 없다. 국회위원, 법관, 검사가 되든가, 사회안전에 관련된 직업들(경찰관, 소방관), 아니면 교수가 되는 방법도 있긴 하지만, 내가 해당되는 건 없을 것 같다. 고급인력이 외국으로 유출되는 큰 원인 중의 하나가 예비군이 아닐까…하는 생각도 든다..농담.

자세한 것은, http://www.yebigun.or.kr/ 참고.

 

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복학 프로젝트

주변 사람들이야 다 알겠지만, 병역 특례기간도 끝났고, 휴학기간이 끝나서, 이번 봄학기에 복학할 예정이다. 지난 월요일에 대전에 가서 이것저것 처리하고 왔다.

대전에는 가끔씩 갔었지만, 학교엔 거의 3년만에 가본 것 같다. 정문에서 전기전산학과 건물까지밖에 안돌아다녀봐서 잘은 모르겠지만, 3년이라는 세월이 무색할 정도로 옛날 그대로였다. 복학원 제출하고 수강 신청을 했다. 지도교수님도 찾아뵈었는데, 처음엔 얼굴을 못알아보시더니, 곧 알아보시는 눈치였다. ‘뭐하고 사냐?’와 ‘각오는?’의 질문에 적당히 둘러대는 정도로 면담을 마치고, 철호군과 집을 알아보러 나섰다.

원래 지난 달에, 철호군의 지인(?)을 통해 철호군과 함께 살 집을 구해놨었는데, 계약 또는 가계약을 안했더니, 집주인이 변심해버리는 바람에, 다시 집을 알아봐야했다. 철호군이 저번에 알아보았던 곳 근처에서 한번 알아보고, 갤러리아 백화점에서 10분 정도 거리의 임대형 건물들이 한데 모여있는 곳에서 또 한번 알아봤는데, 나중에 간 곳이 비슷한 가격에 집이 마음에 들었다. 3500만원 전세 정도로 대략 18평 정도 투룸을 계약하게되었다. 신혼부부가 살고 있는 집이라 깔끔하기도 하고, 방들도 큰 편이라 마음에 들었다. 철호군이 꼼꼼하게 하자사항을 따져주고, 부동산에서도 꽤 친절하게 설명해주어서, 무난하게 계약을 끝낼 수 있었다.

계약을 마치고, 7시쯤 되어서, 아라기술에 가서 아르바이트 관련 얘기를 했다. 대충 하프타임 정도로 얘기를 했고, 합리적인 선에서 일하기로 결정했다. 22학점을 들으면서 하프타임이면 상당히 고달픈 삶이 될 것 같다. 3월, 5월 같이 시험기간이 없는 달에는 그럭저럭 해나가더라도, 시험기간이 있는 달에는 아르바이트를 줄이는 게 좋을 듯하다. 봄학기에 아르바이트를 어느 정도 해보고, 많이 힘들다면, 가을 학기에는 아르바이트를 하지 않거나 아주 조금만 하는 것이 좋을 듯 하다. 방학 기간에 어차피 현장 실습을 해야해서, 가을학기에 살 정도는 생활비를 벌어둘 수 있지 않을까 생각이 든다.

대충 1년동안 졸업 요건을 채울 수 있긴 한데, 이후로 무엇을 할지 아직 모호한 상태라서, 1년 내에 끝낼지 한학기 더해서 성적을 어느 정도 올릴 지는 아직 고민 중이다. 성적은 아무래도 앞으로의 진로에 있어서 얼마나 더 많은 옵션이 있느냐의 중요한 요건이라고 생각하지만, 한학기를 투자할 만한 가치가 있는 옵션이 있는지는 좀 더 생각해봐야할 것 같다. 현재 고려하고 있는 것은, 석사 과정 진학과 외국 회사 취업 쪽이다. 석사 과정은 어느 정도 학계의 분위기를 경험해보고 안목을 넓히는데는 괜찮다고 생각한다 (라는 충고를 받았다). 게다가 2년 정도라면 그 이익에 대한 투자로는 적절하기도 하고. 사실, 외국 회사 취업은 아무래도 준비 기간이 필요하기 때문에, 그 경우를 선택한다면 무조건 복직하게 될 것 같고, 석사 과정 진학이라면 아마도 성적을 올려두는 것이 필요할 것이다.

당장은 이런 식으로 2-3년 정도의 옵션만 생각할 예정이다. 장기적으로 여러 옵션들을 고려할 능력도 없거니와, (내가 이 분야에 머물러 있다는 가정하에) 이 분야는 빠르게 변화하기 때문이다.

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